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LES JEUX VIDéos : des jeux de société comme les autres ?

Lundi 10 janvier 2011 Tags: réalité virtuelle , jeu vidéo
Dessins : Rexbox
Les jeux vidéos sont sortis d'un ghetto : présents sur les réseaux sociaux pour jouer entre amis ou avec la terre entière, sous forme d'applications sur nos objets portables, conçus pour vivre différemment ou penser notre futur, leur univers déborde largement des consoles.

Il se peut que vous soyez un gamer sans le savoir. Si l’univers du jeu vidéo vous évoque des adolescents pâles, boutonneux, les doigts agrippés au joystick dans l’éternelle pénombre de leur chambre, vous vous trompez. Ce cliché perdure depuis les années 80, une époque où, en effet, la réalité ressemblait un peu plus à cela. Aujourd’hui, le paysage du jeu vidéo est aux antipodes de ce stéréotype : l’âge moyen du joueur est de 32 ans et deux joueurs sur cinq sont des joueuses. En fait, aujourd’hui, tout le monde est potentiellement un gamer grâce à la montée du social gaming : les enfants, qui se mettent à jouer dès qu’ils arrivent à tenir une souris, sur des sites tels que Moshimonsters ou encore les grand-mères, que Facebook a propulsées à fond dans le virtuel. On s’adresse aujourd’hui aux gens d’une manière ludique ou amusante à travers des jeux ou en empruntant les mécanismes du jeu, plutôt qu’au travers des jeux traditionnels généralement sur console. Mais comment en sommes-nous arrivés là ?

 

Les premiers jeux nous ont habitués à des graphismes pixellisés, des couleurs primaires et une jouabilité saccadée, avec un système de points facile à comprendre et des contrôles simples. Par la suite, les jeux ont évolué avec la technologie, devenant des constructions de plus en plus complexes : contrôleurs difficiles à maîtriser, multiplication des boutons sur chaque nouvelle console… Ils demandaient qu’on s’immerge des heures durant dans leurs univers respectifs, souvent source de frustration plus que de plaisir. Avec l’aspect compliqué, donc élitiste, des jeux de cette époque, le grand public s’est mis à les rejeter : du fait de l’effort nécessaire pour en franchir les enceintes initiales, il ne s’agissait plus vraiment de passe-temps agréables. Aujourd’hui, au contraire, avec l’arrivée d’interfaces utilisateur à la navigation aisée, les jeux n’ont jamais été plus accessibles, et le grand public est souvent conquis par des jeux de petite production grâce à une jouabilité plus décontractée et une intégration aux structures sociales du Web telles que Facebook.

Facebook en tant que plate-forme ludique a pris l’industrie du jeu par surprise : à un moment où les éditeurs de jeux traditionnels se concentrent sur les performances graphiques ou l’accélération de la réactivité, des sociétés comme Playfish ou Zynga conçoivent des jeux simples qui attirent des millions d’utilisateurs. Des millions et des millions et des millions. A elle seule, Zynga se flatte de ses 250 millions de joueurs uniques et réguliers sur Facebook. Leurs jeux, disponibles gratuitement sur le plus gros réseau social, proposent une interface simple, accessible, des options rudimentaires de personnalisation, et rendent accros des gens de tous les âges, notamment un grand nombre de femmes. Le fait qu’on puisse y jouer sur son ordinateur habituel et rester en contact avec ses amis sans devoir continuer à jouer simultanément (on parle de jeu asynchrone) en fait un concept séduisant. Si on y ajoute le côté ludique des systèmes de points inspirés des jeux de hasard, ce n’est pas étonnant que ces jeux sur Facebook accélèrent la désaffectation des loteries et des machines à sous par les dames d’un certain âge, qui vont préférer jouer à Farmville ou Café World à la maison, plutôt que de fréquenter les salles de jeux avec leurs amies.
 

Mais on peut être joueur sans avoir besoin de télévision ou même d’ordinateur : aujourd’hui, les jeux descendent littéralement dans la rue, et pas seulement sur les appareils mobiles traditionnels comme le Nintendo DS ou le Sony PSP. Grâce au succès de l’iPhone d’Apple, objet désirable s’il en est, on a vu une montée en flèche des applications de jeux qui remplissent les rayonnages virtuels de l’iTunes Store. On y trouve aujourd’hui plus de 32.000 jeux téléchargeables, et en moyenne, 88 y sont soumis à Apple chaque jour. Avoir un iPhone en permanence sur soi signifie qu’on peut se plonger dans un jeu – le plus souvent conçu pour une utilisation de courte durée – et en ressortir aussitôt. De plus, on peut montrer sa dernière trouvaille à ses amis, n’importe où, n’importe quand, ce qui contribue au succès de la plate-forme. Si beaucoup de ces jeux se conforment à une certaine simplicité qu’on pourrait retracer aux années 80, mais avec des contrôles plus tactiles et réactifs, ce sont les jeux orientés géolocalisation qui révèlent un aspect intéressant de l’avenir de la technologie mobile.

Les informations de géolocalisation sont disponibles et exploitables sur tous les portables d’aujourd’hui grâce à la présence d’un GPS (système de positionnement mondial par satellite). Cela permet, entre autres, d’interagir avec son environnement immédiat : jouer une partie de golf en utilisant la rue comme green (Gigaputt) ou encore revendiquer et défendre de manière virtuelle un territoire du monde réel sur fond de Mafia (Turf Wars). Ces jeux se rapprochent des applications de réseaux sociaux tels que Gowalla ou Foursquare, dont le fonctionnement ludique récompense le joueur à chaque check-in, lorsqu’il enregistre sa présence à un endroit donné et en informe ainsi ses amis.

 

Mais les mobiles ne sont pas seuls à employer des procédés destinés à donner aux activités quotidiennes un côté plus ludique ou intéressant. Le jeu The Nethernet répertorie les sites Web que le joueur visite et lui permet de communiquer avec d’autres internautes qui ont visité les mêmes pages. A travers des missions, que tout le monde peut créer, le joueur est mené à d’autres sites, laisse des trésors ou des prix de consolation à l’internaute suivant, tout en récoltant des bons points et de l’expérience. C’est le jeu passif par excellence : tout se déroule en tâche de fond, mais le score continue d’évoluer ; c’est au joueur de choisir quand et comment il décide de partir en mission.

Mais les jeux ne dépendent pas nécessairement d’un score. Le jeu, ou ce qui passe pour tel, est devenu indéniablement plus expérimental. Par exemple, Passage de Jason Rohrer se situe à la croisée du jeu et du memento mori : conçu lors du décès d’un ami proche, il invite à réfléchir sur notre mortalité. En cinq minutes, il s’y déroule une vie entière, du début de l’âge adulte à la vieillesse et la mort. A bien des niveaux, il s’agit plus d’une expérience que d’un simple jeu, mais il emprunte indéniablement aux jeux certaines techniques, comme la chasse au trésor, pour développer sa narration. Créé par une seule personne, Passage a touché le public à un niveau émotionnel, une réussite à laquelle beaucoup de grandes productions ne sont jamais parvenues.

Dans un contexte rappelant les années 80, de toutes petites sociétés de développement sont à l’origine de nombreux jeux d’aujourd’hui, grâce à la grande accessibilité de technologies telles que Flash ou Unity, qui simplifient la démarche de production. LittleBigPlanet sur Playstation 3, développé par une petite équipe de 30 personnes, permet aux créateurs amateurs de créer des mini-jeux au sein du jeu lui-même. On y trouve des outils qui permettent de concevoir des niveaux supplémentaires et, selon les développeurs, la prochaine version (LittleBigPlanet 2) dépassera le stade du jeu de plates-formes pour devenir une véritable plate-forme de jeu, grâce à une flexibilité et un contrôle accrus. Les joueurs sont par nature créatifs ; aujourd’hui, tout le monde peut mettre la main à la pâte, et peut-être même y gagner de l’argent.

Si un grand nombre de développeurs se sont rués sur le marché des jeux indépendants, c’est en partie grâce à la facilité avec laquelle on peut aujourd’hui être rémunéré. Des sites comme  HYPERLINK "http://www.kongregate.com" www.kongregate.com offrent aux développeurs Flash 50% des revenus publicitaires générés par la page Web sur laquelle figurent leurs jeux. D’autres jeux vivent entièrement grâce aux dons de leurs généreux utilisateurs, comme l’excellent  HYPERLINK "http://www.transformice.com" www.transformice.com. Il y a également des sites, tels  HYPERLINK "http://www.kickstarter.com" www.kickstarter.com, qui proposent d’aider à rassembler les fonds pour les développeurs qui préfèrent lancer leur projet indépendamment.

 
Mais si l’industrie du jeu vidéo représente des milliards de dollars, ce n’est pas qu’une histoire d’argent. On assiste à l’émergence d’une forme de philanthropie. En effet, si le potentiel pédagogique du jeu est reconnu depuis longtemps – assimilation de compétences, récompenses et progression ludique – les développeurs s’y intéressent aujourd’hui dans le but d’exploiter ces possibilités pour le bien commun. Jane McGonigal, invitée à la conférence TED cette année, utilise le jeu pour rassembler les gens et les inviter à aborder les problèmes du monde réel. Elle vient de lancer Evoke, un jeu en réalité alternée (ARG) qui a pour but de mettre en relation des jeunes avec leurs pairs africains et d’ainsi « contribuer à donner le pouvoir aux jeunes du monde entier, et surtout aux jeunes Africains ; de proposer des solutions à nos problèmes sociaux les plus urgents. » Les joueurs doivent remplir dix missions en dix semaines pour gagner le certificat d’Innovateur Social EVOKE – Promotion 2010.  
 
Son projet n’est pas le seul à utiliser ce support dans un but humaniste : Tim Kring, créateur de la série télévisée Heroes, vient également de lancer un ARG nommé Conspiracy for Good (« Complot pour le bien »). Comme Evoke, ce projet a pour but de galvaniser les esprits du grand public et de créer des liens afin de « lutter contre les forces de l’injustice sociale et environnementale ». Les ARG utilisent tous les moyens de communication disponibles : téléphone portable, courrier électronique, photos, voire les rues de votre quartier – tout participe à véhiculer des indices qui vous entraîneront plus profondément dans l’univers du jeu. La communication et la collaboration entre les participants sont des éléments fondateurs d’un ARG, aussi sera-t-il intéressant de voir quel genre de joueurs seront attirés par Kring, déjà créateur d’une réalité parallèle à grand succès avec Heroes.
 
 

Les jeux représentent un excellent moyen d’aborder la technologie à un moment où elle évolue et devient plus accessible. Avec les jeux, on peut expérimenter, explorer, communiquer, collaborer entre amis ou avec des inconnus, mettre à l’épreuve sa créativité, voire faire quelque chose de bien dans le monde, tout en s’amusant. Alors la prochaine fois qu’un jeu se fait séduisant et vous attire, ne résistez donc pas, laissez-vous faire et venez à la rencontre de notre communauté en pleine croissance.

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