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Ville et jeux vidéo : un mariage de raison

Lundi 25 juin 2012 par Philippe Gargov Tags: urbanisme, jeu vidéo, ville
Une création de l'agence Byråkreativ pour Skill
Première pierre d'une série de six articles. Philippe Gargov – géographe, spécialiste de la ville numérique et fondateur de [pop-up] urbain, agence de prospective urbaine – profite de notre programme estival «Joue le Jeu» pour nous éclairer sur les rapports entre urbanisme et cultures vidéoludiques.

« La ville de demain, baignant dans le numérique, sera telle un jeu massivement multijoueur » : la formule est de Jean-Louis Missika, adjoint au maire de Paris en charge de l'innovation. Prononcée lors d’une conférence sur les « futurs possibles » de l’urbanisme [ndlr : à laquelle l’auteur participait], elle résume à merveille la prégnance du jeu vidéo dans l’imaginaire urbain contemporain. Durablement marquée par l’essor presque brusque des technologies, la ville se cherche aujourd’hui une (re)définition de ses contours, de ses limites et de ses projections. Et donc, aussi, de nouveaux imaginaires face à la « panne de créativité » de la prospective contemporaine.

Les vases communiquants de l’imaginaire urbain

C’est ici qu’interviennent – entre autres – les jeux vidéo, qui tirent leur légitimité d’une proximité évidente avec cette « culture numérique » qui irrigue la ville, parfois au travers du jeu vidéo lui-même. Dès lors, le décryptage des représentations urbaines dans les jeux vidéo apparaît comme le socle commun d’un nécessaire partage d’imaginaires entre ces deux médias que sont la ville et le jeu vidéo. Mieux, la valorisation des propositions les plus innovantes, décalées ou pertinentes, permettra peut-être de dévoiler de nouvelles pistes créatives pour alimenter la fabrique de la ville, contemporaine et future. Ce sera l’objectif de ces six chroniques, qui viendront décortiquer le paysage vidéoludique au prisme de cette ville protéiforme qui l’a tant inspiré. Une manière de lui rendre la pareille, en devenant la muse d’une ville renouvelée, dans laquelle chacun pourra enfin se projeter.

À qui s’adressent ces décryptages ? À tous, justement. Le grand public y trouvera son intérêt, qu’il soit ou non amateur de cultures vidéoludiques. On connaît de surcroît l’enthousiasme que soulèvent auprès des foules les imaginaires urbains les plus créatifs, en particulier les utopies architecturales et les projections futuristiques. Par chance et pour des raisons multiples, les jeux vidéo en regorgent, et sauront donc alimenter l’inconscient collectif de leurs contours iconoclastes.

Au-delà de la ville gamifiée

Pour les professionnels aussi, l’observation des cultures vidéoludiques recèle une richesse parfois insoupçonnée, ou du moins sous-exploitée, en particulier par et pour les acteurs urbains. Qu’ils soient architectes ou urbanistes, sociologues ou géographes, artistes ou animateurs culturels mais aussi publicitaires et annonceurs : la liste est longue, et nombreux sont les métiers qui gagneraient à intégrer plus spécifiquement les cultures vidéoludiques dans leurs disciplines.

Certains ont déjà commencé ; est née la « gamification », c’est-à-dire l’utilisation des mécanismes de stimulation issus du jeu vidéo dans le processus de fidélisation des usagers, voire des citadins eux-mêmes. Mais cette ludification forcée a rapidement démontré ses limites, se voulant davantage une récupération un peu bâclée de la « culture » vidéoludique, qu’une véritable inspiration réalisée en intelligence. Il sera ici davantage question d’alimenter les regards disciplinaires avec ce que les jeux vidéo en racontent, plutôt que d’en façonner des outils qui les copient-colleraient.

Les quatre dimensions de la ville vidéoludique

La ville des jeux vidéo est à l’image de son modèle : mutante et protéiforme, évoluant en fonction des années, des tendances, des usages ou des besoins du gameplay. Pour tenter de la décortiquer le plus largement possible, les cinq chroniques à venir s’inspireront d’une trame proposée par Erwan Cario, fondateur d’Ecrans.fr, lors d’un atelier d’urbanisme consacré aux rapports entre ville et jeux vidéo.

Erwan Cario distingue ainsi quatre grandes familles de représentations urbaines qui font directement écho à diverses tendances en cours au sein des urbanités contemporaines :

  • La « ville-décor », dont l’évolution à travers le temps traduit nettement la tendance à la « simulation » qui caractérise la ville contemporaine ;
  • La « Sim-City », et le mythe de la ville programmable et prédictible, qui définit aujourd’hui l’essor d’une ville qui n’a « d’intelligente » que le nom ;
  • La « ville-étape », reflet d’un autre mythe séculaire : celui de la place de village comme havre de paix en opposition à la ville décriée ;
  • Enfin, la « ville-plateforme », dont l’essor récent traduit le rôle nouveau que prend le jeu, au sens large, dans l’espace public de la cité.

Ces quatre chroniques hebdomadaires seront suivies d’une conclusion prospective, sur la place de la ville comme média vidéoludique à part entière. Un juste retour des choses, pour rendre à la ville ce qu’elle a pu apporter aux cultures vidéoludiques. Et, dans le même temps, offrir au dixième art ce rôle inspirateur qu’on lui refuse encore dans l’espace de la cité.

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