Sélection Homemade #2 : « Illustres Personnages Illustrés »
Shuffle, Caracter Design. Tome 5
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Shuffle, Caracter Design. Tome 5
Collectif – 2011
Fr / Eng - 128 p.
ISBN : 978-2-35947-013-0
Côte : 06.021 CAF
« suf.fle ( shə-fəl) verb.
1 : résultat de l’union de différents éléments
2 : mettre ensemble différents éléments pour les unir »
Pour le cinquième volume de Shuffle, une collection de petits artbooks, les membres du collectif CFSL.NET ont choisi d’explorer le monde du character design. Conviant des créateurs de personnages provenant d’horizons différents – certains sont dessinateurs de bandes-dessinées, d’autres sont illustrateurs ou concepteurs de jeux-vidéo – l'ouvrage propose, page après page et planche après planche, un panorama éclairé et éclectique. On y retrouve, en mode random, les propositions plastiques de Clo, Brun Croes, Bibouse, Reuno, Aimé Jalon, Nicolab, Brutal Moineau et bien d’autres. Play !
Génération Otaku, les enfants de la postmodernité

Génération Otaku, les enfants de la postmodernité
Hiroki Azuma
Hachette Littératures, Haute Tension, 2001
Fr -189 p.
ISBN : 2012372333
Côte : 01.01AZU
« Mon objectif principal est d’examiner une (...) particularité qui fonde la culture Otaku et dépasse le cadre strictement japonais :
son inscription dans le grand courant qu’on appelle post-modernisme. »
Professeur de philosophie contemporaine à l’Université de Technologie de Tokyo, Hiroki Azuma a relevé la gageure d’écrire un livre sur le phénomène Otaku. Pour ce faire, il a dû braver l’avis des universitaires (qui ne voyaient pas l’intérêt d’une telle recherche) mais aussi celui de certains Otakus réticents, persuadés que seul un véritable Otaku peut réaliser sincèrement cette entreprise.
Otaku, kesako ?
Les Otakus sont ceux qui « se passionnent pour une forme de sous-culture qui réunit la bande dessinée, les dessins animés, les jeux électroniques, l’ordinateur, la science-fiction, les effets spéciaux, les figurines, etc. » comme l’explique l’auteur en début de l’ouvrage. Défini de la sorte, on pourrait croire que nous sommes tous un peu Otaku quelque part. Pourtant, leur passion pour ces produits culturels est vécue avec un degré d’intensité qui n’a rien à voir avec l’appréciation que tout un chacun peut porter aux agréables distractions précédemment énumérées. En effet, la traduction littérale d’Otaku n’est autre qu’ « emmurés vivants » et fait référence à des adolescents ou des kidultes qui se seraient perdus ou volontairement égarés dans un monde imaginaire rempli de nouvelles technologies, de monstres ancestraux, de guerriers avec des armes très grandes, de jeunes filles avec des jupes très courtes.
Au Japon, pays d’émergence de cette « sous-culture » populaire, les Otakus ne font pas bonnes figures. Suite à un fait divers macabre ayant marqué la réalité et l’inconscient collectifs, ils sont au mieux perçus comme des paumés, sinon et plus généralement comme des déviants marginaux. Mais pour Hiroki Azuma, étudier les divers aspects de ce phénomène c’est aussi lire d’une façon inédite l’histoire du Japon, puis celle d'une certaine mondialisation. Si léger d’apparence, il serait le résultat de profondes mutations dans la culture japonaise après la Deuxième Guerre Mondiale : « Après la défaite de la Seconde Guerre mondiale, sous l’effet de l’américanisation et de l’évolution vers une société de consommation, notre culture a été remodelée jusque dans ses fondements. Ce que nous connaissons aujourd’hui n’est qu’un « pseudo-Japon » construit avec des matériaux américains. »
L’auteur tente de prouver que la culture Otaku questionne la post-modernité en l’incarnant absolument. L’emploi du mot « pseudo » a retenu notre attention car il semble distribuer la pensée tout au long du livre ; articulant cette notion de fausseté et d’emprunt dans les trois chapitres qui le compose. L’idée du pseudo se retrouve regulièrement dans cette culture faite de bric et de broc. Les Otakus ont recomposé artificiellement un Japon fantasmé, mêlant folklore local et moyens américains recyclés. Les mangas, les animes et autres produits culturels sont consommés avec une frénésie qui implique une production à la hauteur. S'insiprant des méthodes du comics américain et faisant face à une très forte demande, les planches des mangas et des animes étaient souvent reprises pour faire bougonner un panel de personnages à partir d'une esquisse, pour faire des boutures d'histoire constituant un paysage de série. Les notions d’auteur et d’amateur, d’original et de copie se sont trouvées profondément chamboulées par ce mode particulier de production et de consommation d'objets culturels.
Peu importe que les personnages se ressemblent et que les histoires se déclinent à l’infini : ils reconnaissent des caractères distinctifs qui ont fonction de passerelles vers des imaginaires et non plus vers des narrations à décoder. Dans ces nouvelles mythologies créées de toutes pièces en accolant des pans de cultures japonaises et américaines, l’auteur voit la fin des grands récits, la perte de croyance dans les discours sociaux, politiques ou religieux. L’invention de ces histoires syncrétiques remplaçant les anciennes fondations discursives serait donc à l’image du profond changement culturel qui s’est opéré à l’orée des années 50.
Un monde fait d’apparences s'est cristallisé et stratifié lentement, un monde dans lequel il fait bon se réfugier. Car le phénomène Otaku n’est pas neuf : il est né de la dernière guerre ! Pour illustrer la position des Otakus face à l’univers qui les entoure, Hiroki Azuma choisit de prendre comme exemple l’intrigue de Cyber Marionette J ou セイバーマリオネットJ en VO. Dans cet anime japonais réalisé par Satoru Akahori en 1996, le héros est confronté à un dilemme. Accompagné de trois marionnettes dotées d’un cœur dans ses pérégrinations sur une planète peuplée d’hommes, il découvre peu à peu qu’elles ont pour mission de donner leur organe à la seule femme de cet univers, cryogénisée dans un sarcophage en orbite autour de ce monde intégralement masculin. Le personnage principal se retrouve confronté à un choix cornélien : sacrifier des « marionnettes qui ne sont que des personnalités copiées mais auprès desquelles il a vécu longtemps » et sauver « une personne qui semble être réelle mais qui lui est inconnue. »
Cette culture alternative s’est installée dans l'archipel avant de s'étendre hors de ses limites. Le « pseudo » convoque aussi les notions d'identité virtuelle et d'avatar. La culture Otaku est intimement liées aux nouvelles technologies et à Internet. Elle a façonné le réseau au Japon quand il n’en était qu’à ses balbutiements et se développe aujourd'hui dans le monde entier grâce à lui.
Edge Magazine
Edge Magazine – The Future of Interactive Entertainment
Dossier #231
September 2011 : Fighting Back The Madness in Batman ARKHAM CITY.
162 p. Eng.
« As a caracter on which to base a videogame, Bruce Wayne’s alter ego ticks box upon box. He can handle himself in a fight.
He’s loaded up with gadgetery. He gets about the place via millions of dollars, worth of fanciful vehicules.
He’s mysterious and misunderstood but also vulnerable and most certainly human.
And he has over 70 years of backstory from which to pull inspiration,
throwing upsome of the most charismatic comic-book adversaries ever conceived. »
En kiosque et maintenant également en tablette, le magazine anglais Edge est la référence mensuelle pour toute personne lisant l’anglais et s’intéressant aux jeux vidéo. Réputé pour son intransigeance, Edge chronique depuis bientôt 20 ans les sorties de jeux et n’a decerné pendant toute cette péridoe que 15 fois la note maximale de 10/10 . En 2011, c’est The Legend of Zelda: Skyward Sword qui pouvait pavaner d'avoir obtenu la récompense.
Dans le numéro de septembre de cette année, Tony Mott et son équipe de rédacteurs se sont penchés sur le jeu Batman : Arkham City, lui offrant la couverture et lui dédiant son dossier central. Autour du héros masqué, les pages dressent le portrait de personnages illustrés qui s’animent à la manette ou d’illustres personnages qui pilotent le monde du jeu vidéo.
The Walking Dead
The Walking Dead.
Tome 1 – Passé décomposé
Charlie Adlard, Tony Moore et Robert Kirkman
Collection Contrebande, Editions Delcourt.
Fr, 143 p.
ISBN : 978-2-7560-0912-4
Côte : 12.02 KIR
- « Il est pas mort, ton papa ? »
- « Si, mais bon, ton papa aussi il est mort et il est revenu. »
Créée en 2003 par le scénariste Robert Kirkman, et mise en noir et blanc sous la plume de Tony Moore puis Charlie Adlard, la série de comics books The Walking Dead se décline en série télévisée depuis 2010.
L’histoire de The Walking Dead, c’est un peu comme si l'un de nos pires cauchemars devenait réalité. Ou plutôt la réalité de Rick Grimes – oui Rick, car c’est une série américaine. Ce policier se réveille un beau jour dans un hôpital. Il vient de passer deux mois dans le coma après avoir été grièvement blessé par balle. Étrangement seul, il se met à la recherche du personnel médical et se retrouve nez-à-nez avec des morts-vivants.
L’intrigue se déroule dans un monde hostile, infesté de zombies avides de chair fraîche. Au fil des 30 épisodes, réunis en 5 tomes, le lecteur suit les aventures de Rick et de ceux qui l’entourent dans une quête pour la survie. Ils vont de lieu en lieu pour trouver refuge hors de cet univers en entre-deux qui leur demande une vigilance de chaque instant, entre la menace des zombies et les mic-macs des vivants.
Boris Hoppek y Sancho Panza
Boris Hoppek y Sancho Panza
Boris Hoppek
DGV, 2005
Illustrations en couleur, 192 p.
ISBN : 3899550730
Côte : 06.03 HOP
Dans ce petit livre qui se passe de mots, Boris Hoppek montre son amour immodéré pour toutes les courbes, celles des figurines ou des jolies poupées : )
Not A Toy – Fashoning Radical Caracters
Not A Toy – Fashoning Radical Caracters
Pictoplasma Publishing, 2011
Illustrations en couleur, 352 p.
ISBN : 978-3-942245-02-9
« In fact, the developement of a grotesque model of the body within experimental fashion implies new models of the subject. »
Characters ils sont, caractères ils ont : il n’y a donc pas de véritable surprise à les retrouver arpentant les podiums de ceux qui cousent et décousent les codes de la mode à l’heure actuelle.
Haute Couture et Character Design semblent partager quelques traits et attraits. Tous deux ont la capacité de créer des narrations, de savoir se déployer dans l’espace physique le temps de la performance et dans l’imaginaire collectif sur de longues périodes, d’exprimer des visions d'une acuité rare sous l’apparence de la futilité.
Qu’est-ce qu’un corps et avec quoi faisons-nous corps ? Qu’est-ce qui est de l’ordre de la présentation et de celui de la représentation ? Qu’est-ce qui relève du masque et de la mascarade ?
Dans cet ouvrage édité par le centre grec ATOPOS – dédié à la recherche dans les domaines de la mode et de la culture visuelle – ces questions semblent posées en filigrane sur un corpus de photographies montrant des propositions hors-du commun : pas de prêt-à-porter mais du fait-pour-rêver.
Les costumes et les noms s’enchaînent, surprennent. L'ouvrage se feuillette avec un plaisir monstre.
On y retrouve Maison Martin Margiela, Issey Miyake, Comme des Garçons, Hussein Chalayan mais aussi Pyuuppiru qui s'affiche en couverture de l’ouvrage, Boris Hoppek mentionné ci-dessus ou encore Nick Cave qui présente actuellement une vidéo à la Gaîté lyrique.
Photos : La Gaîté Lyrique / Clément Bec-Karkamaz
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