Chargement en cours

 
Interview (Sélection Homemade)

Alain Damasio, écrivain d'univers

De la science-fiction aux jeux vidéo

Vendredi 29 juin 2012 par Stéphanie Vidal Tags: game design, politique, surveillance, science-fiction
Vue du néo-Paris imaginé par Dontnod
Alain Damasio, auteur de science-fiction, est surtout connu pour ses deux ouvrages-phares : « La Horde du Contrevent » et « La Zone du dehors ». On découvre ici qu'il mène également une double-vie en tant que scénariste dans le monde du jeu vidéo ! Nous l'avons interviewé afin d'en savoir plus.
Alain Damasio
[source]

Vous avez écrit plusieurs ouvrages et essais d’anticipation, en touchant à des formats variés tel que le roman et la nouvelle. Comment vous êtes-vous retrouvé à travailler dans le domaine du jeu vidéo ?

Grâce à Aleksi Briclot, un grand illustrateur qui avait beaucoup aimé mon roman La Horde du Contrevent et qui est venu me trouver pour me dire qu’il se lançait dans un projet avec trois autres amis.

 Ils souhaitaient développer un jeu d’action-aventure à fort contenu narratif et cherchaient quelqu’un capable de bâtir un scénario, de porter la narration, de construire un véritable univers. Comme je suis le spécialiste des projets foireux, j’ai foncé. On se retrouvait le mardi soir pour boire des bières et parler du jeu.

À l’origine, Dontnod Entertainement était juste constitué des cinq membres fondateurs : Oskar Guilbert, le boss qui avait déjà travaillé à haut niveau dans l’industrie du jeu, Jean-Maxime Moris, le directeur créatif qui a fait un boulot extraordinaire sur le gameplay mais aussi sur l’intégration des concepts spéculatifs, Hervé Bonin, le directeur de la production qui a amené ses intuitions et ses méthodes de travail agiles, Aleksi Briclot qui a produit un univers magnifique esthétiquement, et bien sûr moi-même.

Rapidement un miracle a eu lieu : nous avons croisé la route d’un milliardaire bulgare, un scientifique de haut niveau, qui a intégralement financé la conception du projet. La bonne étoile absolue ! Dontnod est passé de cinq à quatre-vingts employés en deux ans. Nous développons depuis quatre ans maintenant un jeu d’action-aventure triple A prévu pour sortir l’année prochaine.

 

« À l’origine, j’avais demandé qu’on mette « Maître de l’Univers » sur ma carte mais Dieu s’est vexé. »

Votre carte de visite chez Dontnod indique que vous êtes « directeur narratif ». Qu’est-ce qu’on fait exactement comme travail quand on est « directeur narratif » ?

À l’origine, j’avais demandé qu’on mette « Maître de l’Univers » sur ma carte mais Dieu s’est vexé et il n’a pas voulu. C’est regrettable. J’ai travaillé pour le jeu de la même façon que je travaille sur mes livres. Je pars d’un concept philosophique qui me semble puissant, totipotent, apte à de nombreuses déclinaisons. Puis je le fais vibrer et vivre d’une façon très concrète, incarnée et j’en dérive un univers aussi consistant que possible. De cet univers, je fais coaguler un certain nombre de personnages, qui eux-mêmes feront naître le récit. C’est un processus étrange, à rebours de ce qui se pratique généralement (personnage, puis récit, puis univers).

Je me suis engagé à fond dans l’aventure mais j’avais annoncé la couleur : mon objectif premier restait d’écrire mon futur roman Les Furtifs. Je ne comptais donc m’impliquer dans le projet que pour une période maximale de trois ans même si je devinais qu’il y en aurait pour quatre ou cinq ans de travail. J’ai bossé près d’un an et demi seul sur la bible narrative puis j’ai annoncé aux fondateurs que si je voulais tenir mes délais, il me faudrait embaucher sept scénaristes à mi-temps pendant huit mois. Dans ma petite équipe, il y avait trois écrivains de science-fiction (Léo Henry, Jacques Mucchielli et Stéphane Beauverger, grand spécialiste du jeu vidéo qui m’a ensuite remplacé), des scénaristes, des réalisateurs et même une dialoguiste.

Pendant huit mois, ils m’ont aidé à déployer tout l’univers du jeu. C’était super rigolo parce que chaque semaine, je leur distribuais des recherches à faire à l’avenant : « Alors cette fois, toi, tu vas me faire un topo sur l’écologie en 2080, toi tu vas m'expliquer comment on se divertit dans le futur, toi tu vas me raconter ce qu’on mange en 2080, et toi tu vas me causer du système politique et des groupes de résistance à cette époque-là.

À nous huit, nous avons déliré assez massivement sur le futur et nous avons pu concevoir la bible narrative dans le délai que je m’étais imparti. Une bible narrative, c’est un document qui condense, résume et structure ce qui va être l’univers d’un jeu d’un point de vue politique, sociologique ou techno mais qui décrit aussi les personnages joueurs et non-joueurs, les robots et les monstres ; le scénario. On y trouve aussi bien l’écologie du monde, que les actions terroristes des groupes de résistance, l’architecture des différents quartiers, des sites étranges, la logique économique, etc. Pour le coup, notre bible ne condense rien du tout car elle compte 1000 feuilles A4 imprimées... Nous avons dû la retailler pour qu’elle n’en fasse que 200 et que les game designers puissent la lire sans hurler !


Donc, être « directeur narratif », c’est mettre en place tout ça, en interaction constante, évidemment, avec tous les corps de métier du jeu : game design, graphisme, animation, son, cinématique, etc.

« Le jeu vidéo est un grand consommateur d’univers cyberpunk, post-apocalyptiques, de dystopies ou de space opera : tous les genres de la science-fiction y sont représentés. »

Quand vous avez monté votre équipe, vous avez choisi des auteurs de science-fiction. La porosité est-elle forte entre le domaine de la science-fiction et celui du jeu vidéo ?

Oui, très forte. Le jeu vidéo est un grand consommateur d’univers cyberpunk, post-apocalyptiques, de dystopies ou de space opera : tous les genres de la science-fiction y sont représentés. Des artistes comme Stéphane Beauverger incarnent cette porosité. C’est un expert du jeu vidéo qui y évolue depuis plus de quinze ans. Il a créé des jeux et rédigé de nombreux scénarii tout en menant une carrière remarquable d’écrivain, récompensée en 2010 par le Grand Prix de l’Imaginaire. Dans le même genre, il y a David Calvo, lui aussi édité à la Volte – à croire que notre maison d’édition s’en fait une spécialité, de cette porosité.

 

Justement, est-ce que cette bible pourrait être vendue comme un livre ou peut-être même sous d’autres formats ? Je pense par exemple à celui de l’étude prospective.

On pourrait dériver énormément de choses de toute cette matière : des BD, des séries télé, des romans, des nouvelles, peut-être même un film mais le jeu possède déjà en lui-même une puissance de déploiement assez forte. Notre synthèse de 200 pages offre une vision futuriste de Paris en 2084 qui, à bien des égards, pourrait servir d’étude prospective : c’est une fiction mais une fiction très documentée et étayée, une fiction imaginée à partir des tendances les plus récentes et qui obéit aux critères de vraisemblance, de consistance interne et de vérisimilitude.
Dans cette bible, on trouve – par exemple – une histoire géopolitique hallucinée qui court de 2012 à 2080, des anticipations ciselées sur les technologies de contrôle, l’hygiénisme, d’autres sur les mutations cognitives à venir. On a même une centaine de pages sur l’architecture et l’urbanisme qui décoiffent !

Sa force est qu’elle rassemble les visions prospectives de huit cerveaux créatifs avec des cultures personnelles et des visions différentes. Même si je leur donnais des directives ciblées, les sept narrateurs n’ont eu de cesse d’anticiper autrement et d’élargir mes postulats. J’avais notamment un axe politique majeur – fondé sur des intuitions anthropotechniques qui me travaillent, sur ce que je pressens de l’évolution des technologies numériques et des réseaux sociaux, sur le désir de contrôle des citoyens, sur la traçabilité de ce désir, qui implique des modes de résistance assez neufs et subtils. La résistance était comme souvent mon axe central. Mais j’ai laissé aux scénaristes une grande marge de manœuvre pour affiner, ouvrir, déjouer. Quand je lisais un texte qui me désarçonnait, c’était jouissif. J’adore être trahi – quand cette trahison est intelligente et dépasse ce que j’ai pu anticiper.

 

« Il y a de fait une déperdition massive de matière narrative dans le trou noir du graphisme et du game design. »

Pour passer de 1000 à 200 pages, vous avez dû énormément couper dans le texte original de la bible narrative. Qu’en reste-il quand –  aboutissement final  elle devient un scénario de jeu vidéo ?

Ouh là, presque rien ! Peut-être 20% des personnages, un robot et un ennemi sur dix et, allez, sans doute un quart du scénario originel ! La grande tristesse ou plutôt la grande contrainte et donc frustration du jeu vidéo, pour une équipe narrative, est qu’elle dispose au départ d’une très grande liberté de création, qui va réduire monstrueusement à la cuisson. Car un jeu est un jeu, d’abord et avant tout, pas une histoire ou une vision futuriste, fut-elle riche ! Dans le jeu vidéo, le cœur du médium c’est le game design. Les game designers élaborent les mécaniques de jeu et ces mécaniques imposent à tous les corps de métier des contraintes extrêmement fortes.
 Il y a de fait une déperdition massive de matière narrative dans le trou noir du graphisme et du game design. Mais, à mes yeux, le concept de départ a été sauvé et c’est déjà beaucoup.

Au final, je considère qu’il y a peut-être 5% des choses mises en place dans la bible narrative – dont nous étions si content et si fiers – qui sont vraiment visibles et jouables dans le jeu qui va sortir. Il faut donc accepter d’offrir aux game designers et aux concept artists énormément de matière et supporter de n’en voir qu’une infime partie être conservée.

Ce qui est génial et gratifiant en même temps, c’est que les game designers, les illustrateurs 2D, les modeleurs 3D, les animateurs, etc, ont souvent adoré être alimentés aussi profondément. Ils ont pu s’emparer de ce matériau narratif pour en faire des images, des personnages, des gameplays même. Ils ont trié, filtré, ponctionné en fonction des contraintes techniques et de leurs goûts artistiques et ça, je respecte complètement.

Justement, comment s’opère le passage entre la description littéraire d’un univers et sa restitution graphique dans le cadre d’un jeu vidéo ?

Mal ! Le souci est que, parfois, la construction visuelle de l’univers reste un peu dé-corrélée de la construction narrative initialement posée. Apparaît alors tout le problème de la jonction, des affinités de vision et de la synergie entre cette sphère graphique qui va concevoir un univers visuel très fort et la sphère narrative qui propose des pistes parfois abstraites, parfois très concrètes au contraire, et qui dérangent d’autant plus qu’elles interfèrent sans le vouloir avec la direction artistique.

Cela a été pour moi une grosse source de déception. Je prends l’exemple du personnage principal du jeu que nous avons développé. Comme pour mes romans, j’ai élaboré une fiche personnage très poussée dans laquelle je décris origine, passé, environnement, quête, caractère, look, gestuelle dudit personnage. Je décris aussi son mode d’appréhension du monde, son rapport à soi et aux autres. Ensuite, je livre ça aux illustrateurs qui vont le dessiner puis le confier au modeleur 3D qui va le mettre en volume. Enfin, troisième trahison ou troisième « interprétation », les animateurs prennent le relais pour la mettre en mouvement.

Dans le jeu, le personnage principal qui a été développé ressemble très peu à ce que j’avais bâti. Parfois, ça confine même au contresens total. Il faut accepter pourtant cette appropriation de votre imaginaire par les graphistes qui arrivent avec leur vision, leurs envies, leur choix et qui auront de toute façon le dernier mot puisqu’ils font l’image que vous jouerez. Vous proposez, ils disposent. Et parfois… indisposent !

 

« Mes visions vibrent davantage à travers la gestuelle, dans le flou, dans la dynamique et le mouvement. »

Vous avez conçu un personnage pour un jeu vidéo, et les personnages de La Horde du Contrevent vont être animés pour une adaptation cinématographique à venir. Est-ce que cela a été difficile pour vous de confronter, dans les deux cas, votre imaginaire aux images des créatifs ?

Je fonctionne de façon très littéraire. En moi, les mots et le rythme même des phrases suscitent un imaginaire mobile, mouvant, vibratoire. J’ai toujours le sentiment et la conviction que l’imaginaire est plus puissant que les images. Il est rare qu’une image de cinéma m’apporte autant qu’un grand concept de philosophie ou qu’un magnifique texte littéraire. J’ai une perception du monde beaucoup plus mouvante, beaucoup moins fixée et cadrée qu’une image, qui a quelque chose de frontal à mes yeux, qui fait mur, fait écran à l’imagination. Mes visions vibrent davantage à travers la gestuelle, dans le flou, dans la dynamique et le mouvement. L’image me bloque, m’assèche. Elle ne me permet pas de déployer ce que j’imagine, elle me le réifie. Ou, c’est ça : ça me réifie l’imaginaire !

Donc quand on me demande si je suis content de voir enfin dessiné un personnage ou la ville du jeu vidéo, ou même Golgoth, un personnage de La Horde du Contrevent, je réponds « non ». Ça ne m’apporte rien, je dirais même que ça m’enlève quelque chose : ça me rend prisonnier d’une image et je n’en tire aucune fierté. Par contre, je suis très attiré par le son et par la mise en son qui, à mon sens, ne casse pas l’imaginaire mais le prolonge. J’ai récemment participé à une création sonore sur La Horde du Contrevent* dans les studios de Radio Grenouille et ça m’a embarqué dix fois plus qu’une illustration de mes mondes.

 

Par rapport au processus d’écriture littéraire où vous dirigez véritablement la narration et êtes complètement responsable du monde que vous déployez, qu’est-ce qui vous a plu dans la rédaction d’un jeu vidéo ?

Ce que j’ai adoré dans le jeu vidéo, c’est qu’il s’agit justement d’une création complètement collective. Ça brise le tout-à-l’ego. Ça fait accepter l’autre dans sa différence, ses intuitions contraires aux vôtres, son caractère, sa créativité propre. Je ne veux pourtant pas en livrer une vision paradisiaque : il y a des tensions, des oppositions, des moments où l’on s’engueule et, en même temps, c’est avec le recul ce qui m’a plu, ce qui m’a le plus apporté.

Nous n’étions pas dans le consensus mollasse, nous étions dans le dissensus, mais dynamique, moteur. On devait créer dans des conditions de dissensus fréquent, créer avec des logiques qui parfois sont divergentes mais vous devez quand même produire, vous devez quand même avancer... Et ça avance ! Parfois, vous devez renoncer à des choses, parfois c’est l’autre qui abandonne les pistes auquel il tenait, parfois nous sommes en synergie parfaite et c’est magnifique… J’aime bien cette espèce de dynamique des contradictions qui, finalement, fait exister une créature qui a l’ADN de tous.

« Même si le joueur suit une histoire prédéterminée, il jouit d’une grande liberté grâce à laquelle il va la vivre à sa façon, à son rythme, à sa vitesse. »

En parlant de renoncement, est-ce que diriger la narration d’un jeu vidéo ce n’est pas finalement accepter que petit à petit elle vous échappe, de sa mise en images par les créatifs à sa mise en mouvement par les joueurs ?

Ah bien sûr ! Plus le projet avance et moins la narration vous appartient. Même si le joueur suit une histoire prédéterminée, il jouit d’une grande liberté grâce à laquelle il va la vivre à sa façon, à son rythme, à sa vitesse. À mon avis, c’est là que se joue la différence principale avec l’écriture littéraire. Quand j’écris un livre, je considère que je pré-imprime – notamment grâce au style – une sorte de bio-rythme de lecture qui est lié à la ponctuation, à la syntaxe et aux masses d’écoulement dans la phrase. Évidemment, le lecteur a toujours la capacité d’interrompre sa lecture ou de lire plus ou moins rapidement. Malgré tout, une fois qu’il est entré dans la phrase, il va épouser ce rythme que vous posez et ressentir les sensations que la matière écrite et sonore encapsule.

Le jeu vidéo est également pré-guidé par le cadre scénaristique mais, globalement, la narration s’écoule au tempo décidé par le joueur. Autre distinction : le flux d’informations qu’est capable d’assimiler un joueur est bien moindre que celui que va assimiler un spectateur spécialement venu dans une salle de cinéma pour y voir un film ou qu’un lecteur assis dans un fauteuil, pleinement disponible mentalement pour vous lire. Le lecteur a une perception très forte et très fraîche de ce que vous lui donnez. Il va intégrer 100% de ce que vous souhaitez véhiculer et parfois même plus, car il convie également des sensations liées aux sons, à la forme des lettres, etc.

Dans le jeu vidéo, le joueur est actif et à partir du moment où il est actif toute une partie de sa disponibilité mentale et physiologique est préoccupée par le fait de jouer, de se battre, de grimper, de manipuler la manette. Nous ne pouvons alors lui amener que très peu d’informations, ou du moins des informations beaucoup moins complexes que celles qu’on diffuse en littérature ou au cinéma. C'est un véritable défi et c’est la grande force de Stéphane Beauverger de gérer ça finement, de façon optimale.

Quelle a été, en tant qu'auteur, votre moteur, votre motivation personnelle pour relever ce défi ?

Je ne l’ai pas dit au début de cet entretien mais mon envie de me plonger dans le jeu vidéo était motivée par le fait qu’il s’agit actuellement du grand médium populaire, celui à partir duquel les gamins d’aujourd’hui se construisent. Il est plus populaire désormais que le cinéma par exemple. C’est aussi le loisir immersif le plus pratiqué, qui génère une expérience intime forte et qui laisse des traces.

À un moment donné, je me suis dit : « Tu prétends faire des ouvrages politiques, tu prétends avoir une vision de gauche radicale, tu prétends essayer d’amener de la pensée, de la réflexion et un certain désir de révolte aux gens. Tu as maintenant le choix : soit tu restes dans ta littérature élitiste, lue par des gens très éduqués qui trouvent ton style fabuleux, gnagnagna, et voilà ; soit tu descends un peu dans l’arène et tu mets les mains dans le cambouis. » 

Le défi que je me suis donné – qu’on s’était donnés, avec les fondateurs – était de voir jusqu’à quel point l’on pouvait tordre ce médium grand public, souvent simpliste dans ses thèmes et très très mainstream, pour y amener des choses intéressantes, un peu plus profondes que d’habitude et poussant en tout cas à une réflexion sur notre époque.

Au bout de quatre ans, je commence à avoir une vision assez claire de ce que va donner le jeu. Il y a des choses dont je suis très heureux – comme le fait que le concept d’origine soit respecté (merci aux game designers !) et que le jeu propose une réflexion sur la façon dont la technologie altère et réinvente l’humain que nous sommes – mais je trouve attristant que nous ayons dû simplifier à ce point le scénario, l’univers, et que nous ayons réduit sa portée politique.

Le médium est toujours plus fort que le message, il est le message – jouez ! – mais ça, un peu de culture aurait dû m’en prévenir…


* mise en ondes par Tony Regnauld et Floriane Pochon, dans le cadre de la Nuit de la Phaune #7

 

Retrouvez deux ouvrages d'Alain Damasio au Centre de Ressources :

Aucun souvenir assez solide (La Volte, 2012)
ISBN : 978-2-917157190
Cote : 01.022 DAM
La Horde du Contrevent (Folio SF, 2007)
ISBN : 978-2-07-034226-6
Cote : 01.022 DAM

 

Dans la série

Interview
Bastien Vivès, strip fighter
Interview de l'auteur de bandes dessinées
Mercredi 18 juillet 2012
Après le succès de « Polina » (à propos d'une petite danseuse et son professeur), Bastien Vivès poursuit ses explorations graphiques avec la sortie de trois nouveaux opus. Pour ne plus avoir à choisir entre la manette et la plume, le jeune... Lire la suite
Article
En mai, sélection de beaux magazines à consulter @GaîtéLyrique
Jeudi 17 mai 2012
Pour cette nouvelle sélection, nous avons demandé à nos documentalistes de nous parler des nombreuses revues disponibles à la consultation au Centre de Ressources de la Gaîté Lyrique. Ils nous les font découvrir par grandes thématiques : créatifs,... Lire la suite
Article
Homemade #5 : Sélection de livres made in Portland
Mercredi 25 avril 2012
La sélection Homemade prend un billet pour PDX : Portland, ville des mystères, inspire ceux qui y vivent et contribuent à son mythe. L'équipe du Centre de Ressources a rassemblé sur ses étagères romans en V.O. et en V.F., bandes dessinées... Lire la suite
Article
Sélection Homemade #4 : « L'Atlas des Futurs du Monde » de Virginie Raisson
Mercredi 21 mars 2012
Ce mois-ci, la sélection du Centre de Ressources se conjugue au singulier, mettant en avant un livre qui titre au pluriel : « 2033, l’Atlas des Futurs du Monde » de Virginie Raisson. Nous avons demandé à l’auteur de nous parler des dessous de... Lire la suite
Article
Sélection Homemade #3 : « Bulles, Modèles et Modules temporels »
Mercredi 15 février 2012
Ce mois-ci, la sélection Homemade voyage dans l'espace et le temps. En rebond avec l’actualité de la programmation et les envies du moment, la sélection Homemade est une read-list toute droite sortie des étagères de notre lumineux Centre de... Lire la suite
Article
Sélection Homemade #2 : « Illustres Personnages Illustrés »
Mardi 20 décembre 2011
En rebond avec l’actualité de la programmation et les envies du moment, la sélection Homemade est une read-list toute droite sortie des étagères de notre lumineux Centre de Ressources. Monstrueusement inspirés par les créateurs et les créatures... Lire la suite
Article
Sélection Homemade #1 : «Je l'ai fait avec de l'amour et un cutter»
Mercredi 23 novembre 2011
En rebond avec l’actualité de la programmation et les envies du moment, la sélection Homemade est une read-list toute droite sortie des étagères de notre lumineux Centre de Ressources. L’exposition “Pop-Up et Pixels” consacrée à Philippe... Lire la suite

Rebonds

Atelier
Mardi 3 Décembre 2013 - Mardi 24 Juin 2014
Débat
Dimanche 17 Novembre 2013
Débat
Jeudi 14 Novembre 2013
Atelier
Mardi 5 Novembre 2013 - Mardi 26 Novembre 2013