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Interview (Portraits de joueurs)

Oscar, game designer et responsable de l'Espace Jeux Vidéo de la Gaîté Lyrique

Wednesday 20 June 2012 Tags: video game
C'est avec Oscar, responsable de l'Espace Jeux Vidéo de la Gaîté lyrique, que nous commençons cette série de portraits de joueurs. Dans cette interview inaugurale, Oscar dresse la typologie des profils de joueurs, les Johnny, Timmy et autres Spike qui viendront s'incarner chaque mercredi pendant Joue le Jeu.

Qui es-tu ?

Je m’appelle Oscar Barda. Je suis responsable de l’Espace Jeux Vidéo à la Gaîté lyrique et je suis game designer pour Them Games, l’entreprise que j’ai fondée. Après avoir étudié l’architecture, j’ai fait du jeu vidéo... et depuis le jeu vidéo c'est toute ma vie en fait. Dès mes treize ans, j’ai commencé à participer à LudoMac, un site spécialisé dans les jeux pour Macintosh, qui avait fait un sacré carton à l’époque. J’ai eu la chance de pouvoir participer très tôt dans ma vie à des activités diverses autour du jeu, comme l’industrie et la presse dont j’ai fini par me détourner. Je me suis lancé dans la création et j’ai travaillé pour des gros studios mais je trouvais que l’on ne prenait pas assez de risques et que l’on faisait semblant d’innover. Cela est de moins en moins vrai aujourd’hui car le game design a su apporter une valeur ajoutée à l’expérience. Les joueurs se laissent surprendre et les développeurs indépendants sont de plus en plus audacieux dans leurs propositions.
 

Qu’est-ce que c’est exactement le rôle d’un game designer ?

Le game designer est celui qui compose les règles du jeu et qui essaie, par la règle, de dicter des expériences, de proposer des formes d’interactions. Ce n’est pas un scénariste car il n’écrit pas l’histoire à proprement parler mais c’est celui qui – autour d’un concept de jeu – va proposer des éléments en lien avec la narration et tenter de proposer une expérience intégrale au joueur. Je trouve que Tetris est un bon exemple pour expliquer ce qu’est le game design car dans ce jeu, le game designer a tout fait… mais il n'a rien fait ! Il n’a pas conçu les graphismes, il n’a pas composé la musique, il n’a pas écrit les codes informatiques mais s’il n’avait pas eu l’idée d’empiler des pièces de formes différentes alors il n’y aurait pas eu de jeu.
 

Est-ce que, dans ton rôle à la Gaité lyrique, tu conserves cette approche ou cette volonté chère au game design : proposer des expériences  ?

Je continue ici dans la lignée de ce que je fais dans le game design et dans la presse car dans l’espace physique mais aussi sur notre blog, nous œuvrons à la médiation du jeu vidéo. Cela est rare et donc fondamentalement important à mes yeux. Nous montrons comment des expériences un peu étranges relèvent aussi du domaine de l’esthétique.
 

Et qu’est-ce qui relève du jeu exactement ? Pourrais-tu nous en donner une définition ?

Je pense que la définition de Roger Caillois est très pertinente. Pour lui, le jeu est d’abord « libre », c’est-à-dire que rien n’oblige à cette activité. Ensuite le jeu est « séparé », l’expérience du jeu s’avère en effet circonscrite dans les limites de l’espace et du temps ; elle débute et se termine dans une temporalité qui n’est pas la nôtre. Elle est aussi « incertaine » – l’issue de la partie n’est jamais connue à l’avance et cela est essentiel – et « improductive » car elle ne produit ni bien, ni richesse. Enfin, elle est « réglée » car elle est soumise à des règles qui suspendent les lois ordinaires et crée une réalité fictive dont les joueurs doivent être pleinement conscients.

Il arrive que certains de ces points s’éludent de la définition et fassent passer le jeu dans un autre registre. Si l'expérience de jeu n’est plus « improductive » mais qu’elle s’avère être une activité productive et rémunérée, alors le jeu devient un sport comme par exemple le football pour les professionnels mais aussi le poker, le bridge, les échecs, le scrabble et bien d’autres. Ainsi un jeu peut être un jeu ou un métier en fonction de l’approche des joueurs : si on joue au poker pour le plaisir avec la tension du gain on n’est pas dans la même logique que lorsque l’on joue pour augmenter ses gains. Dans le premier cas, il y aura un transfert de richesse, dans l’autre un effort pour produire de la richesse. Le programmateur ou le game designer ne sont pas non plus des joueurs. Tout ce qui est ludique et amusant n’est pas jeu. Même s’il leur arrive de prendre beaucoup de plaisir à créer des expériences nouvelles et une large fourchette d’interactions pour des joueurs d’un peu tous les horizons, c’est leur travail.
 

Justement quels sont les différents types de joueurs ?

Il existe trois grands profils de joueurs qui ont été pressentis dans les années 70 avant d’être théorisés dans les années 80 au moment de l’engouement massif pour les jeux de rôle et de cartes, comme Magic. Les designers ont choisi des prénoms pour incarner cette typologie : Johnny, Timmy et Spike sont représentatifs de profils psychologiques, de pratiques de jeux et de modes d’interactions sociales totalement différents. L'expérience de jeu est aussi une expérience sociale, une autre façon d’expérimenter son individualité et la société.

Johnny, c’est un peu monsieur-tout-le-monde. Il joue pour vivre une expérience, qu’elle soit narrative (c’est-à-dire qu’elle lui apporte une histoire comme le ferait la lecture d’un livre ou le visionnage d’un film) ou sociale (en se retrouvant avec ses amis pour passer un bon moment).

Timmy, c’est un peu un timide comme son nom l’évoque. De caractère réservé, Timmy apprécie les jeux de créations d’histoires et de mondes tels que les Sims, MineCraft et des jeux-jouets comme les Kaplas et les Legos. Si ses moments de conception sont plutôt solitaires, Timmy aime à partager ses créations avec les autres.

Enfin Spike, c’est un peu le caïd de la cour de recrée, il ne joue pas pour jouer mais pour gagner. Il veut être le meilleur et, de fait, c’est plutôt un mauvais perdant.
 

C’est peut-être un peu réducteur ou caricatural ! Est-ce qu’il existe des porosités ?

Oui, car nous avons évidemment tous des traits de ces trois profils. Chacun pourra trouver des plaisirs dans un même jeu même si les centres d'intérêts et les façons d’interagir seront différentes en fonction du trait de caractère majoritaire. Par exemple, sur Minecraft, un Spike s’amusera certainement à détruire les objets qu’il trouvera sur sa route alors que les Timmy, qui sont très respectueux de la création d’autrui seront complètement choqués par cette attitude. Et inversement, un Timmy s’amusera quelque temps devant un jeu hyper compétitif avant de se faire insulter par les autres pour son manque d’adresse, de hardiesse et d’agressivité…
 

Et toi alors, t’es un Timmy qui a pris du muscle à force d’appuyer sur des manettes ?

Bein, comme mon métier c’est d’essayer tous les jeux, d’en parler et de les faire découvrir à d’autres, j’endosse tous les rôles. J’ai passé un nombre incalculable d’heures dans Minecraft et j’ai exprimé mon côté Spike en participant à des compétitions de Starcraft. Mais les jeux qui m’ont le plus marqués sont des jeux de Johnny, des jeux dont les expériences narratives sont guidées tout en laissant beaucoup de place à la personnalité du joueur comme par exemple Braid.



 

Crédit Photo : Clément Bec-Karkamaz


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